Idle-Games, die wirklich eine Geschichte erzählen
Die meisten Idle-Games sind reine Zahlenspiele. Ein paar weben eine echte Erzählung ein. Hier ein genauer Blick darauf, wie Idle-Games tatsächlich eine Geschichte erzählen, die es wert ist, verfolgt zu werden.
Das Idle-Game-Genre hat einen weitgehend verdienten Ruf, sich um Zahlen statt um Erzählung zu drehen. Tippen, sammeln, das nächste Upgrade kaufen, zusehen, wie der Exponent steigt. Aber eine wachsende Zahl von Idle- und Incremental-Games hat Wege gefunden, echtes Storytelling auf diese Struktur zu legen, manchmal durch eine explizite Handlung, und manchmal durch die leisere Erzählung, die aus dem Fortschrittssystem selbst entsteht. Hier ein Blick darauf, wie Idle-Games Geschichten erzählen, und was dabei funktioniert.
Zwei Arten von Geschichten in Idle-Games
Idle-Games erzählen Geschichten im Allgemeinen auf zwei Arten. Die erste ist explizit: Dialoge, Charaktere und Handlungsmomente, die zwischen Upgrades geliefert werden, so wie es eine Visual Novel tun würde. Die zweite ist implizit, die Geschichte steckt im Fortschritt selbst und wird durch das erzählt, was Sie aufbauen, und wie sich der Einsatz verändert, während Sie skalieren. Beide sind gültig, und die interessanteren Idle-Games nutzen oft den zweiten Ansatz, weil er nicht gegen den Kernkreislauf ankämpft, wie es Zwischensequenzen manchmal tun.
Der Ansatz von Fortschritt als Erzählung
Ein Idle-Game im Tycoon-Stil erzählt eine Geschichte allein durch die Auswahl dessen, was Sie als Nächstes bauen dürfen. HustleTycoon ist ein gutes Beispiel: Sie beginnen mit einem einzigen Verkaufsautomaten, und die Erzählung vom „Aufbau eines Geschäftsimperiums" entfaltet sich vollständig durch die Stufen, die Sie freischalten, Waschsalons, Lagereinheiten, Immobilien, Rechenzentren, Solaranlagen, und schließlich interstellare Flotten, Orbitalhabitate und einen Multiversum-Nexus. Niemand schreibt Ihnen eine Dialogzeile, die erklärt, dass Sie zu einem interstellaren Magnaten geworden sind; die Geschichte ist einfach, dass eine Maschine, die früher Chips ausgab, jetzt indirekt eine Flotte von Schiffen finanziert. Das ist eine Erzählung, die vollständig durch Maßstab und Kontext vermittelt wird, und sie ist überraschend wirkungsvoll, die Eskalation vom Alltäglichen zum Absurden ist selbst die Handlung.
Ereignisse als Erzählmomente
Auch ohne eigene Zwischensequenzen können Ereignissysteme als Erzählmomente funktionieren. Wenn ein Spiel Ihnen eine Wahl präsentiert, einen sicheren garantierten Bonus nehmen oder auf ein riskantes Ergebnis setzen, ist das im Grunde eine winzige Geschichtsverzweigung, auch wenn sie nur eine einzige Entscheidung dauert. Die Ereignisse von HustleTycoon funktionieren so: zwei Optionen, Chancen und Ergebnisse werden vorab angezeigt, Effekte gelten für den aktuellen Durchlauf. Über Dutzende davon in einer Sitzung erlebt, beginnen sie sich wie eine Reihe kleiner Geschäftsentscheidungen in einer längeren, ungeschriebenen Geschichte über die Entscheidungen anzufühlen, die Ihr Imperium aufgebaut haben, hier vorsichtig, dort mutig.
Was narrative Idle-Games funktionieren lässt
Idle-Games, die erfolgreich eine Geschichte erzählen, ob explizit oder implizit, teilen tendenziell einige Merkmale:
- Die Geschichte unterbricht den Kreislauf nicht. Wenn narrative Inhalte den Rhythmus aus Tippen, Sammeln und Reinvestieren zu oft blockieren, ignorieren Spieler sie oder fühlen sich dafür bestraft, sich mit ihnen zu beschäftigen.
- Der Maßstab selbst wird bedeutsam. Der Sprung von kleinen, nachvollziehbaren Geschäften zu absurden, weit in der Zukunft liegenden Unternehmungen (interstellare Flotten, ein Multiversum-Nexus) funktioniert als Erzählung genau deshalb, weil die Eskalation dramatisch und ein wenig komisch ist, sie braucht keinen Dialog, um zu wirken.
- Entscheidungen haben sichtbaren Einsatz. Selbst eine kleine Entscheidung, wie ein Risiko-gegen-Sicherheit-Ereignis, liest sich als Geschichte, wenn der Spieler versteht, was wirklich auf dem Spiel steht.
- Meilensteine fühlen sich verdient an. Erfolge und einmalige Abzeichen geben der „Geschichte" konkrete Kontrollpunkte, im Grunde Kapitelmarkierungen, selbst in einem Spiel ohne jede geschriebene Handlung.
Warum das über die Geschmacksfrage hinaus wichtig ist
Erzählelemente in Idle-Games sind nicht nur Dekoration, sie geben dem exponentiellen Zahlenanstieg ein Gefühl von Bedeutung und Richtung. Eine Zahl, die von 1.000 auf 1.000.000 steigt, ist abstrakt. Ein Verkaufsautomaten-Geschäft, das zu einem Netzwerk von Orbitalhabitaten wird, ist eine Geschichte, selbst ohne eine einzige Dialogzeile. Diese Einordnung ist mit ein Grund, warum stufenbasierte Tycoon-Spiele tendenziell einprägsamer wirken als reine Zahlen-Klicker-Spiele: Die Meilensteine haben Namen und Identitäten, nicht nur größere Ziffern.
Erleben Sie die Geschichte selbst
Wenn Ihnen die Idee eines Spiels gefällt, das seine Geschichte durch das erzählt, was Sie bauen, statt durch das, was Sie lesen, sind stufenbasierte Tycoon-Idle-Games eine Erkundung wert. Sie sehen zu, wie sich Ihre eigene Erzählung entfaltet, von einer einzigen Maschine bis zu etwas wirklich Absurdem im Maßstab, ganz durch Ihre eigenen Entscheidungen und Ihr eigenes Tempo.
Leicht zu übersehen ist, dass diese Art von Geschichte kein festes Skript hat, was mit ein Grund ist, warum es sich lohnt, immer wieder zurückzukehren. Zwei Spieler, die durch dieselben Stufen, dieselben Ereignisse und dieselben Prestige-Resets fortschreiten, werden dennoch mit einer unterschiedlichen Version der Geschichte herauskommen, geformt davon, welche Risiken sie eingegangen sind und wie sie sich für Wachstum entschieden haben. Das ist etwas, das eine geschriebene Erzählung wirklich nicht bieten kann, ein Buch erzählt Ihnen eine Geschichte, aber ein gut gebautes Fortschrittssystem lässt Sie Ihre eigene erzählen.
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